El software educativo en la Educación Secundaria, un ejemplo: Gymkamates

11-05-2011 in TIC by Manuel Ignacio López Quintero

Existen muchos procedimientos para reforzar el conocimiento de cada uno de los cursos de la ESO, uno de ellos es el uso del software educativo. Se denomina software educativo aquel destinado a la enseñanza, al autoaprendizaje y al desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, también hay una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento y ordenador.

Como software educativo existen desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación. Desde hace unos años, se han ido desarrollando gran cantidad de software didáctico de todo tipo, sobre todo a cargo de empresas privadas que proveen aplicaciones de carácter educativo a institutos y colegios. Navegando por internet también se puede encontrar páginas con software didáctico gratuito de distinto tipo. Hay numerosos tutoriales más o menos interactivos, de todo tipo de materias y para cualquier edad. Este campo probablemente sea el más desarrollado hasta ahora por su sencillez y utilidad. Sin embargo, al haber una gran cantidad de software educativo en el mercado es necesario escoger una aplicación que cumpla unas características determinadas que permitan al profesor realizar en su centro una enseñanza de calidad usando este tipo de aplicaciones.

Un ejemplo de software educativo de calidad es Gymkamates, implementado ya en multitud de centros educativos de enseñanza secundaria. El objetivo principal de Gymkamates consiste en desarrollar un software educativo que permita afianzar a los alumnos los conocimientos adquiridos durante el segundo curso de Matemáticas de la Enseñanza Secundaria Obligatoria.

Uno de los factores importantes del juego es que la interfaz es sencilla y colorida. Esto se ha pensado así debido a que el público que está destinado el software educativo, entre 12 y 14 años, percibe con mucha más atención los colores vivos que los colores saturados. También se ha buscado la facilidad en la navegación del programa para que el usuario no pueda aburrirse o distraerse.

Debido a que dicho software educativo está dirigido principalmente a la consolidación del segundo curso de matemáticas de la Educación Secundaria Obligatoria se propone simular una Gymkhana ya que resulta una actividad atractiva en la adolescencia. Una Gymkhana es una competición realizada con la idea de proporcionar zonas de juego que entretengan y eduquen. Está compuesta por actividades destinadas al ejercicio físico, al entretenimiento y sobre todo a la educación. En la simulación, el jugador, en este caso el alumno, dispone de una serie de pruebas, o desafíos matemáticos, que deberá superar para conseguir una célebre frase sobre las matemáticas. Cada prueba que supere obtendrá una parte de ésta frase y para completar el juego deberá conseguir la frase entera, es decir, superar todas las misiones. Cada misión será un desafío matemático que supondrá un reto al jugador. No se pretende que cada misión sea una actividad de repaso, sino que a través de los conocimientos adquiridos supere el reto que se le propone. La simulación tratará sobre una Gymkhana realizada en el campo debido a la diversidad de actividades que se pueden hacer en la naturaleza. La primera actividad trata sobre encontrar los diferentes factores de un número determinado. Si el usuario acierta obtendrá más puntos y si falla se le restarán puntos. Cada número puede descomponerse en más o menos factores, ya que un factor puede descomponerse a su vez en dos o más factores. Por tanto el reto del juego consiste en obtener todos los factores posibles de cada uno de los números. Cuántos más desfactorice un número más puntos obtendrá y el alumno demostrará los conocimientos que tiene sobre factorización.

Si quieres probar el software educativo pulsa en el siguiente enlace: Gymkamates. En mi blog personal, Manuel Ignacio López Quintero, puedes encontrar la versión en inglés.